Thursday, 1 January 2015

game untuk penghangat suasana

GAME UNTUK PERKENALAN
===================================================================
Siapa Dia?
Langkah-langkah :
·         Minta semua peserta untuk berdiri dan membentuk lingkaran
·         Minta seorang peserta untuk memperkenalkan nama dan satu hal lain mengenai dirinya dalam bentuk satu kalimat pendek (menyebut, hobi, atau tempat tinggal,), misal: Nama saya Retno, hobi baca buku.
·         Mintalah peserta kedua untuk mengulang kalimat peserta pertama, baru kemudian memperkenalkan dirinya sendiri, misal : teman saya Retno, hobi baca buku, saya Rahnat, hobi main catur.
·         Peserta ketiga harus mengulang kalimat 2 peserta sebelumnya sebelum memperkenalkan diri, demikian seterusnya sampai seluruh peserta memperoleh gilirannya.
·         Apabila peserta tidak dapat mengingat nama dan apa yang dikatakan 2 peserta lainnya, maka ia harus menanyakan langsung pada yang bersangkutan: ‘siapa nama Anda?’ atau ‘siapa nama Anda dan apa hobi Anda?’
Kisah Angka-Angka
Permainan ini dipakai agar peserta mengenal satu sama lain dengan cara santai dan menghapuskan kekakuan.

Langkah-langkah :
·         Mintalah seluruh peserta berhitung dari nomor 1 dan seterusnya sampai selesai (habis)
·         Minta setiap peserta mengingat nomor urutnya masing-masing dengan baik, jika perlu lakukan pengujian dengan menyebut secara acak beberapa angka dan minta peserta yang disebut nomornya untuk menyahut ‘ya’!, atau tunjuk beberapa orang peserta secara acak dan tanyakan ia nomor urut berapa.
·         Tegaskan sekali lagi apakah mereka benar – benar mengingat nomor urutnya masing – masing.
·         Setelah yakin, jelaskan bahwa Anda akan menyampaikan suatu berita atau suatu cerita tertentu di mana dalam sepanjang cerita itu akan disebut sejumlah angka – angka. Peserta yang disebut angka atau nomor urutnya diminta segera berdiri dan langsung meneriakkan namanya keras – keras kepada seluruh peserta lain. Jika terlambat 3 detik, peserta dikenakan hukuman ramai – ramai oleh peserta lain.
·         Tanyakan kepada peserta apakah mereka paham peraturan tersebut?, jika perlu ulangi sekali lagi dan berikan contoh.
·         Mulai bercerita, misalnya : saudara – saudara, latihan ini sebenarnya sudah direncanakan sejak lima bulan yang lalu, tapi karena beberapa hal, barulah tiga bulan yang lalu ada kejelasan dan kemudian dipersiapkan oleh delapan orang panitia ……….. dst. Atau cerita lain yang Anda karang sendiri pada saat itu ( yang penting, dalam cerita itu ada disebutkan angka – angka nomor urut peserta setiap satu kalimat atau setiap selang satu menit ).
·         Lakukan sampai separuh peserta tersebut nomornya atau seluruhnya (bergantung kepada kecepatan Anda dan peserta dan sesuai dengan waktu yang tersedia)
·         Lakukan diskusi dengan peserta tentang apa makna permainan ini dan dapat digunakan untuk apa saja dalam kegiatan latihan, termasuk perasaan – perasaan peserta sendiri.
·         Simpulkan
===========================================
Mencari Jodoh
Langkah-langkah :
·         Buatlah kalimat pendek yang berhubungan dengan materi pelajaran yang akan diberikan , misal : Bersama Membangun Kepedulian. Kalimat yang dibuat sebanyak setengah dari jumlah peserta, kalau peserta 20 orang, harus disediakan 10 kalimat.
·         Pecahlah kalimat tersebut ke dalam dua bagian dan ditulis di kertas, satu kertas berisi kalimat “Bersama Membangun” dan satu kertas berisi kata “Kepedulian”.
·         Gulunglah kedua kertas yang berisi tulisan tadi.
·         Bagikan kertas – kertas tergulung yang sudah disiapkan sebanyak jumlah peserta (apabila peserta ganjil, satu orang berpasangan dengan pemandu sendiri )
·         Minta peserta untuk membuka gulungan kertas masing – masing dan membaca isinya yaitu sepotong kalimat yang belum lengkap.
·         Minta peserta untuk mencari pasangannya masing – masing agar kalimat itu menjadi lengkap.
·         Minta setiap pasangan berkenalan dan mendiskusikan arti kalimat tersebut.
·         Minta peserta berkumpul lagi dan meminta setiap pasangan memperkenalkan pasangannya dan menyampaikan arti kalimat kepada peserta yang lain.
===========================================
Berdirilah Jika …………
Langkah-langkah :
·         Minta semua peserta untuk duduk membentuk lingkaran, lalu pemandu berdiri di tengah.
·         Jelaskan kepada peserta bentuk permainannya, yaitu setiap pemandu mengucapkan kalimat, peserta mengucapkan kalimat, peserta diminta berdiri apabila kalimat itu sesuai dengan dirinya; misal : “ Keluarga saya adalah keluarga pedagang….. “; “ Saya seorang perempuan yang berani bicara di depan publik……. “ dsb.
·         Ucapkan kalimat – kalimat yang relevan dengan keadaan peserta (jangan sampai ada peserta yang tidak pernah berdiri), contoh – contoh kalimat misalnya :
- Saya adalah petugas lapangan
- Saya lahir di pedesaan
- Saya lahir di kota besar
- Saya memiliki hobby membaca, dsb

·         Setelah selesai, minta seluruh peserta untuk memperkenalkan nama, asal, dan hal lain yang berkenaan dengan dirinya secara singkat.
===========================================



GAME UNTUK MENGHANGATKAN, KERJASAMA DAN KOMUNIKASI
=========================================
1. Badai Berhembus (The Great Wind Blows)
Strategi ini merupakan icebreaker yang dibuat cepat yang membuat para peserta latihan bergerak tertawa. Strategi tersebut merupakan cara membangun team yang baik dan menjadikan para peserta lebih mengenal satu sama lain.

Langkah-langkah :
  • Aturlah kursi –kursi ke dalam sebuah lingkaran. Mintalah peserta untuk duduk di kursi yang telah disediakan.
  • Jelaskan kepada peserta aturan permainan, untuk putaran pertama pemandu akan bertindak sebagai angin.
  • Pemandu sebagai angin akan mengatakan ‘ angin berhembus kepada yang memakai – misal : kacamata’ (apabila ada beberapa peserta memakai kacamata).
  • Peserta yang memakai kacamata harus berpindah tempat duduk, pemadu sebagai angin ikut berebut kursi.
  • Akan ada satu orang peserta yang tadi berebut kursi, tidak kebagian tempat duduk. Orang inilah yang menggantikan pemandu sebagai angin.
  • Lakukan putaran kedua, dan seterusnya. Setiap putaran yang bertindak sebagai angin harus mengatakan ‘angin berhembus kepada yang …………. (sesuai dengan karakteristik peserta, misal : baju biru, sepatu hitam, dsb)
=========================================
2. Lempar spidol
Permainan ini bertujuan untuk menghangatkan suasana dan menghilangkan kekakuan antar peserta dan pemandu dan antar peserta sendiri . Pelajaran yang bisa dipetik dari permainan ini adalah perlunya sikap hati–hati dan cepat tanggap.
Langkah–langkah :
·         Mintalah semua peserta berdiri bebas di depan tempat duduk masing-masing.
·         Minta peserta bertepuk tangan ketika Anda melemparkan spidol ke udara, dan pada saat spidol Anda tangkap lagi dengan tangan, semua peserta serta merta diminta berhenti bertepuk tangan. Ulangi sampai beberapa kali.
·         Ulangi proses ke-2 dengan tambahan selain bertepuk tangan juga bersenandung. ( bergumam ) : “Mmmmm….!”.
·         Ulangi proses ke–3 ini beberapa kali, dan setiap kali semakin cepat gerakannya, kemudian akhiri dengan satu anti klimaks : spidol Anda tidak dilambungkan, tapi hanya melambungkan tangan seperti akan melambungkannya ke atas (gerk tipu yang cepat !). amati : apakah peserta masih bertepuk tangan dan bergumam atau tidak ?
·         Mintalah tanggapan dan kesan, lalu diskusikan dan analisa bersama kemudian simpulkan.
=========================================
3. Sepatu Lapangan :
Permainan ini bermanfaat untuk mendorong proses kerjasama Tim, bahwa dalam sebuah Tim setiap orang akan belajar mendengar pendapat orang lain dan merekam masing-masing pendapat secara cermat dalam pikirannya, sebelum memutuskan pendapat apa yang terbaik menurut kelompok.
Langkah – langkah :
·         Bagilah peserta ke dalam kelompok – kelompok kecil ( 5 – 6 orang ), 1 orang akan menjadi pembicara kelompok.
·         Mintalah setiap kelompok untuk mendiskusikan tentang sepatu lapangan apa yang cocok untuk bekerja di ‘lapangan’ dan peralatan apa lagi yang dibutuhkan (waktunya sekitar 5 menit)
·         Mintalah pembicara kelompok untuk mengingat pendapat yang berbeda dan pendapat yang sama dari setiap orang di kelompoknya masing-masing.
·         Mintalah pembicara kelompok untuk menyampaikan hasil diskusi ini seklaigus memperkenalkan nama anggota kelompoknya dan apa pendapat orang – orang tersebut mengenai topik diskusi di atas.
·         Setelah semua kelompok selesai, kemudian diskusikan : Apakah pembicara telah menyampaikan pendapat semua anggota kelompoknya secara tepat ? Apa yang dikurangi? Apa yang ditambah ? Apa yang tidak tepat.
=========================================
4. Kompak
Permainan ini bermanfaat untuk menghangatkan suasana dan membentuk suasana kerja dalam Tim.
Langkah–langkah :
·         Jelaskan kepada peserta aturan permainan ini
·         Bagilah peserta ke dalam 5 – 6 kelompok, yang penting satu kelompok terdiri dari 6 orang.
·         Mintalah masing – masing kelompok untuk membuat lingkaran dan satu orang anggota dari masing-masing kelompok untuk berdiri di tengah – tengah kelompoknya.
·         Katakana bahwa permainan ini untuk mnguji kita , apakah di antara teman-teman dalam kelompok itu saling percaya kepada TIM KERJA KITA. Yang berdiri di tengah harus menutup matanya, dengan ditutup kain, kemudian menjatuhkan diri secara bebas kea rah mana saja.
·         Sementara itu teman-teman dalam kelompoknya melingkar dan harus bertanggungjawab atas keselamatan teman yang di tengah tadi, karena permainan ini bisa – bisa akan memakan korban, maka jika yang di tenagh menjatuhkan diri kepadanya dia harus siap dan bertanggungjawab untuk menahan dan melemparkannya kepada teman yang lain. Begitu seterusnya, dan minta siapa yang di tengah bisa bicara dengan cara bergiliran .
=========================================
5. Bercermin
Langkah–langkah :
·         Minta setiap peserta untuk berpasangan, 1 orang menjadi bayangan di cermin dan 1 orang menjadi seseorang yang sedang berdandan di depan cermin.
·         Bayangan harus mengikuti gerak – gerik orang yang berdandan.
·         Keduanya harus bekerja sama agar bisa bergerak secara kompak dengan kecepatan yang sama.
·         Minta peserta untuk mendiskusikan apa pesan dalam permainan ini.
=========================================

GAME UNTUK MENGHANGATKAN, KERJASAMA DAN KOMUNIKASI
1. Menghitung Mundur
Dalam pendampingan terhadap kelompok belajar di tengah masyarakat atau siswa, kita sudah biasa menganggap bahwa masyarakat atau siswa hanyalah penerima informasi, dan bukan pemberi atau sumber informasi. Mengubah kebiasaan atau cara pandang yang sudah lama kita miliki, merupakan hal sulit. Kita biasanya selalu menggunakan kacamata kita. Kita menggunakan bahasa, simbol, gambar, informasi dan teknologi yang berasal dari ‘kebudayaan’ kita. Kita tidak memperhatikan apa kesulitan yang dialami masyarakat atau siswa untuk menerima hal–hal yang tidak biasa bagi mereka. Sebenarnya, program yang kita kembangkan perlu dinilai menurut kacamata masyarakat atau siswa, berdasarkan apa yang mereka butuhkan, dengan cara yang mudah diterima mereka.
Langkah – langkah :
·         Minta peserta untuk berdiri mambentuk suatu lingkaran. Setiap peserta menghitung secara bergiliran mulai dari 1 sampai 50 (atau sejumlah peserta)
·         Pada saat menghitung, minta peserta memenuhi peraturan : setiap angka ‘tujuh’ atau ‘ kelipatan tujuh’, angka itu tidak disebutkan, melainkan diganti dengan tepuk tangan.
·         Apabila ada peserta yang salah melaksanakan tugasnya, maka permainan dimulai dari awal.
·         Sesudah 3 – 4 ronde, permainan tahap 1 selesai
·         Permainan tahap – 2 dimulai dengan cara yang sama seperti di atas, tetapi hitungannya dimulai dari angka 50 mundur terus sampai dengan angka 1. Peraturan yang diterapkan juga sama, yaitu setiap angka ‘tujuh’ atau angka ‘kelipatan tujuh’ , angka itu tidak disebutkan, melainkan diganti dengan tepuk tangan.
·         Setelah 3-4 ronde, permainan selesai.
·         Minta peserta untuk mendiskusikan : (1) Manakah yang lebih baik banyak terjadi kesalahan, cara 1 atau cara 2 ? (2) Mengapa demikian ? (3) Kira-kira, apa hubungannya permainan ini dengan cara kerja kita dalam kelompok belajar atau di tengah – tengah kehidupan masyarakat kita ( apakah mudah mengganti kebiasaan pendekatan dari atas dengan yang dari bawah ) ?.
=========================================
2. Memahat Patung
Permainan ini bisa dipakai untuk menyadarkan peserta bahwa manusia tidak bisa dibentuk sedemikian rupa oleh orang lain.
Langkah – langkah :
·         Minta beberapa orang peserta untuk tampil ke depan;
·         Minta satu orang untuk menjadi pemahat patung, satu orang lainnya menjadi patung itu sendiri.
·         Minta pemahat patung untuk mulai bekerja menjadikan patung itu sesuai dengan keinginannya dengan cara membimbing posisi kepala, kaki, tangan, tubuh patungnya (misal : tangan kanan ke atas, tangan kiri memegang kepala, lutut kanan bertumpu di lantai, kepala belok ke kiri, dsb)
·         Minta patung untuk menuruti semua posisi yang diminta oleh pemahat (selama proses, pemahat dan patung tidak boleh saling berbicara)
·         Setelah selesai, ajukan pertanyaan kepada para pemahat : Apakah menyenagkan membuat patung sesuai keinginannya sendiri ?
·         Ajukan juga pertanyaan kepada para pemahat : Apakah menyenagkan untuk dibentuk sedemikian rupa oleh orang lain ?
·         Kemudian diskusikan bersama peserta : Apakah manusia bisa dibentuk sedemikian rupa oleh orang lain ? Apakah anak – anak bisa ? Apakah orang dewasa bisa ? Bagaimana tanggapan peserta tentang permainan ini ?
=========================================
3. Memasukan Spidol ke Botol
Langkah–langkah :
·         Jelaskan kepada peserta bahwa sebelum membahas modul, akan dimulai dengan permainan memasukkan pensil ke dalam botol. Sebelum permainan dimulai siapkan terlebih dahulu sebuah botol yang bisa dimasuki pensil. Sebuah pensil yang diikat oleh 4 utas tali rapia, dengan panjang masing – masing 2 meter. Tali rapia tersebut harus bisa ditarik ke empat arah yang berbeda.
·         Mintalah 8 orang peserta sebagai sukarelawan, sedangkan peserta lain menjadi pengamat.
·         Tugaskan 8 orang peserta tersebut untuk berpasangan (menjadi 4 pasang), pasangan – pasangan tersebut berdiri membentuk lingkaran dimana di tengah – tengah lingkaran diletakkan sebuah botol. Salah seorang dari setiap pasangan ditutup matanya dan bertugas untuk memegang tali rapia yang mengikat pensil. Pasangan yang tidak ditutup matanya, berdiri di belakang yang ditutup matanya dan memberikan perintah (aba – aba) untuk memasukkan pensil tersebut ke dalam botol.
·         Apabila peserta belum berhasil memasukkan pensil ke dalam botol, mintalah mereka untuk mencoba beberapa kali sampai berhasil.
·         Setelah selesai permainan, tanyakan kepada peserta :
·         Mengapa mereka memilih pasangannya masing – masing?
·         Cukup mudahkah atau susah untuk memasukkan pensil ke dalam botol?
·         Kalau mudah apa saja faktor yang mempengaruhi hal tersebut menjadi mudah?
·         Apabila susah, apa saja yang membuat hal tersebut menjadi susah?
·         Apa yang dirasakan oleh pasangan yang matanya ditutup?
·         Adakah interaksi atau komunikasi antara pasangan yang satu dengan pasangan yang lain?
·         Tanyakan kepada para pengamat, apa yang mereka amati selama proses permainan berlangsung?
Dari pertanyaan tersebut temukan kata kunci dari peserta : untuk dapat berhasil memasukkan pensil ke dalam botol, memerlukan kerjasama di antara mereka, tanpa kerjasama akan sulit untuk mencapai tujuan bersama.
·         Bahas bersama peserta faktor–faktor yang bisa mempengaruhi dan menghambat kerjasama.
http://akhmadsudrajat.files.wordpress.com/2008/06/bermain-tali1.jpg?w=376

=========================================

Quiz Anda pintar & cerdas ???

Quiz
Anda pintar & cerdas ???


Berikut ini terdapat 5 buah pertanyaan. Anda harus bisa menjawabnya
dalam jangka waktu 5 menit. Tulis setiap jawaban yang anda berikan.


SOAL:
1.    Anda baru saja menggenggam sebuah korek api lalu memasuki sebuah
ruangan yang gelap. Dalam ruangan tersebut terdapat pemanas minyak dan
sebatang lilin. Benda yang mana yang akan anda nyalakan terlebih
dahulu?
2.    Berapa banyak binatang dari setiap species yang dibawa Musa ke
bahteranya?
3.    Beberapa bulan memiliki 30 hari, beberapa memiliki 31 hari. Ada berapa bulan yang memiliki 28 hari?
4.    Jika dokter memberikan 3 buah pil dan menyarankan anda untuk
mengkonsumsi satu pil dengan jarak waktu setengah jam, berapa lama
waktu yang anda butuhkan untuk menghabiskan seluruh pil tersebut?
5.    Anda setiap malam berangkat tidur pukul 20.00, memutar weker ke
angka 09.00 pagi. Berapa lama waktu yang digunakan anda untuk tidur sebelum akhirnya terbangun oleh bunyi alarm?



JAWABAN:
1.    Korek api. Anda tidak mungkin menyalakan yang lain tanpa korek api
bukan ?
2.    Tidak ada. Yang pergi naik bahtera adalah Nabi Nuh, bukan Nabi Musa.
3.    Ada12 yang memiliki 28 hari, karena semua bulan memiliki 28 hari.
4.    Satu jam. Jika anda mengkonsumsi obat tersebut pukul 01.00, pil yang
lain pukul 01.30 dan yang terakhir tepat pukul 02.00, berarti seluruh
pil habis dalam jangka waktu satu jam.
5.    Satu jam. Jam weker anda tidak bisa membedakan antara pukul 09.00
pagi dan pukul 09.00 malam.

Menggunakan Permainan Pada Pelatihan Partisipatif

 Menggunakan Permainan
Pada Pelatihan Partisipatif

Pada pelatihan yang dikembangkan dengan pendekatan partisipatif, pengendalian kondisi dan suasana pelatihan merupakan hal yang tidakdapat dianggap ringan perannya. Karena pelatihan juga menekankan pada proses, maka kondisi yang terbangun selama pelatihan akan mempengaruhi pencapaian output darinya. Dengan kata lain menjaga dinamika kelas atau peserta adalah penting. Dinamika kelas harus sejak dini ‘direkayasa’ sedemikian rupa agar keterlibatan seluruh warga pelatihan tetap tinggi. Salah satu masalah yang sering timbul dalam pelatihan partisipatif adalah tidak terciptanya suasana dan iklim pelatihan yang baik, karena belum menyatunya peserta dengan pendekatan pelatihan yang ada. Misalnya, pemahaman akan norma pendekatan partisipatif atau perasaan satu tim seluruh warga belajar.
Berdasarkan pengalaman, kegiatan bersama (satu tim) akan timbul apabila semua menyadari bahwa mereka melakukan secara spontan, terbuka dan penuh kehangatan serta tidak dibuat-buat. Untuk itulah bentuk ‘kepemimpinan’ dalam pelatihan harus didistribusikan secara merata kepada seluruh warga belajar, agar dinamika terjaga.
Pada pelatihan yang berdurasi relatif panjang, atau dengan pendekatan yang monoton dan kurang melibatkan peserta, kegairahan peserta dalam mengikuti setiap materi menjadi menurun. Ini merupakan bagian yang berat bagi fasilitator. Untuk itu rangkaian materi dalam pelatihan harus diselingi dengan kegiatan "pemecah kebekuan" atau "ice breaker" dan pembangkit daya dan dinamika atau "energiser".
Secara umum pembentukan suasana ditujukan antara lain untuk : memecahkan kebekuan suasana pelatihan, merangsang minat dan perhatian peserta pelatihan, menghantarkan suatu pokok bahasan tertentu yang menjadi materi utama kegiatan yang bersangkutan, menciptakan kondisi yang berimbang antara pelatih dan peserta, serta antar peserta yang ‘berbeda’ level, Tidak ada teori khusus yang dikembangkan mengenai "pemecah kebekuan" ini. Pada dasarnya ketrampilan ini dikembangkan lewat pengembangan kepekaan yang tinggi seorang fasilitator dalam memproses pelatihan.
Orang awam sering bilang, jam terbanglah yang menentukannya, sebagaimana filosofi pelatihan yang mengembangkannya, yakni pelatihan berdasar pengalaman (pelatihan orang dewasa). Kuncinya adalah keberanian bereksperimen. Namun demikian, dengan merujuk tujuan di atas, setidaknya ada beberapa catatan yang perlu diperhatikan dalam penyajiannya. Kalau tidak, salah-salah kelucuan yang ingin ditampilkan dalam ice breaker menjadi tidak tercipta sama sekali. Ada beberapa catatan tentang pemanfaatan permainan dalam pelatihan tersebut diantaranya adalah :
Isi
Ada beragam bahan untuk memecah "es" ini. Tidak selalu dengan permainan. Cerita pendek dan fiktif bisa disajikan sebagai bahan lain, atau kegiatan lain. Yang penting dia sama sekali berbeda dengan kegiatan-kegiatan sebelumnya. Permainan, kurang sesuai diberikan sebagai pemecah kebekuan bila dalam pelatihan telah banyak menggunakan metodologi games (permainan). Ingat, permainan sebagai ice breaker dan permainan sebagai metode pelatihan adalah sama dan tidak sebangun, alias bisa berbeda. Isi ice breaker yang sama bisa digunakan untuk materi yang berbeda, kemampuan fasilitator meramu yang menentukan keberhasilannya.
Waktu
Penyajian ice-breaker juga mesti mengingat waktu. Artinya tidak bisa terlalu sering, karena bahkan akan membosankan. Demikian halnya, harus diingat waktu yang dibutuhkan dalam memproses bahan ice breaker. Ice breaker dengan model permainan, biasanya memakan waktu relatif lama. Untuk itu harus dipertimbangkan dengan waktu untuk materi utama, kecuali bila dimaksudkan untuk menghantar.
Cara dengan permainan panjang ini akan cukup manjur dilakukan bila "es sangat beku" seperti kondisi mengantuk atau proses perdebatan yang terjadi "susah disimpulkan". Misalnya diskusi yang seru tentang perlu atau tidaknya IPNU-IPPNU masuk ranah Politik. Kepekaan Anda sebagai fasilitator yang menentukannya.
Peserta
Mengingat waktu dan isi, ditambah lagi dengan kondisi lokasi / tempat, boleh jadi ice breaker tidak dapat melibatkan semua orang. Yang penting diingat adalah, kepekaan memilih pesertanya. Bila ice breaker ditujukan untuk memecah kebekuan kelas, usahakan suatu bentuk yang melibatkan semua orang. Bila kelas terasa didominasi
sebagian orang, dalam ice breaker inilah saatnya untuk "mengabaikan" mereka dan memilih mereka yang "terabaikan", terutama perempuan. Untuk membangkitkan keberanian mereka, pilih proses yang mudah atau manipulasi permainan, sehingga mereka mampu melakukannya dan membangkitkan kepercayaan dirinya.
Materi Ice Breaker (Permainan) Lainnya :
  1. Menghubungkan titik sembilan
  1. Lempar spidol
  1. Kartu berpasangan
  1. Permainan tali berpasangan
  1. Membuat garis sepanjang mungkin
  1. Menggambar titik di tengah lingkaran
  1. Samson dan Delilah
  1. Membuat lingkaran/lubang
  1. Tes tiga menit
  1. Kapal tenggelam
  1. Membersihkan cermin
  1. Tebak cepat
  1. Balon berpasangan
  1. Menggambar simbol


Ingat, fasilitator adalah bagian dari warga pelatihan. Libatkan secara penuh diri anda dalam kegiatan di dalamnya, termasuk proses "ice breaker".
Proses
Tidak jarang, seorang fasilitator "hambar" dalam menyajikan ice breaker. Ini disebabkan, ice breaker hanya dianggap dan diperlakukan sekadar sebagai permainan. Padahal sebenarnya, dalam pelatihan orang dewasa, setiap kegiatan indah untuk dikaji. Untuk itu bahan ice breaker perlu diolah sehingga enak untuk disajikan dan menjadi bagian yang memperkaya keseluruhan tubuh pelatihan. Memproses suatu kegiatan ice breaker sama "menyenangkan" atau "menjengkelkannya" dengan memproses materi inti pelatihan.
Dengan demikian, jangan biarkan setiap permainan atau kelucuan dalam ice breaker berlalu tanpa mengkaji makna yang dikandungnya. Dengan demikian kemampuan bertanya atau mengungkap arti dibalik permainan adalah kuncinya.

Alat bantu
Pada beberapa kegiatan, ice breaker disajikan dengan menggunakan alat dan bahan pembantu. Bila harus demikian, pandai-pandailah memilih alat bantu yang sesuai dengan kondisi peserta. Hindari pemakaian alat atau bahan yang susah didapat di lokasi. Hal ini penting, sehingga peserta dapat mereplikasikannya selepas pelatihan dengan bahan yang ada. Pemakaian bahan yang mahal juga akan menimbulkan dampak kurang baik, karena dapat mengundang pemikiran peserta mengenai "kemewahan" suatu proses pelatihan. Prinsip ini sama dengan prinsip pemilihan alat bantu belajar dalam pelatihan secara umum. Memperbanyak alat-alat bantu visual akan memudahkan memproses serta diingat oleh peserta pelatihan.
Kaidah-Kaidah Umum
Kaidah umum, adalah nilai umum yang berlaku dalam suatu kelompok masyarakat. Hal ini menyangkut nilai sosial, agama, budaya (tata krama), dan bahasa, termasuk bahasa tubuh. Hal-hal tersebut juga berlaku dalam penyajian ice breaker. Misalnya, ice breaker mana yang tepat digunakan untuk pelatihan pejabat, petani, orang tua, perempuan dan lain-lain. Meskipun pada dasarnya setiap bahan ice breaker bisa diproses untuk siapa saja, namun ada baiknya anda sebagai fasilitator memperhatikan hal ini, bila anda belum terampil meramunya. Ini lebih baik, daripada memaksakan, dan akhirnya merusak suasana pelatihan secara keseluruhan. Ukurannya adalah kepantasan !!
Contohnya : permainan yang dilakukan secara berpasangan, sebaiknya hati-hati memilih pasangan dalam permainan. Pasangan pria – wanita sebaiknya dihindari bila anda belum begitu mengenal kondisi peserta (bisa menjadi hal yang sensitif).